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6 de maio de 2010

Gosubet



Pois é pessoal... completando o Post do léo o Jogo é ás 17:00 no horário de Brasilia... Pra quem não sabe o que é "apostar Tango" aqui vai um mini-tutorial...

O que é gosubet?
GosuBet é um sistema de aposta que não usa dinheiro real para apostar em um vencedor em cada jogo competitivo de dota, starcraft ou warcraft. Todos começam com 50 "starcraft minerals", 50 "warcraft gold" e 50 tangos do dota e pode botar os tangos em varias apostas diferentes.}
Dependendo das apostas (depende da cotação de apostas e etc, vc pode chegar a ganhar 99 para 1 apostado, por exemplo), os jogadores poderão vencer diferentes montantes de tangos. Cada temporada tem um tempo limite ou um objetivo de número de tangos e quando a temporada acaba, o vencedor é anunciado e às vezes ganha um prêmio.

Como faço para me cadastrar?
Basta acessar http://www.gosugamers.net/dota/gosubet se registrar no site e com os seus 50 tangos você vai nos próximos jogos que ocorrerão e cliquem em "BET", marcando qual time você acha que irá vencer e quanto você deseja apostar.

Perdi todos os meus tangos, tenho como recuperar?
basta clicar em "reset gosubet" e você terá 50 tangos de novo.

é Isso ai pessoal, me desculpe eu estar meio Sumido é que está TENSO nesses ultimos dias e pelo jeito ainda vou ficar um tempo fora tambem.

29 de abril de 2010

Dota v6.68

Pois é galera, surgiu uma conversa no ar que agora puderam provar que é realmente verdade...
Trata-se de novos heróis na versão 6.68 do Dota, e quem confirmou isso foi o próprio IceFrog veja imagem abaixo

Bom, mas o Icefrog é conhecido por guardar segredo e por enquanto é só isso que ele revelou, (boca de defunto o cara.. ¬¬ ) e esta noticia é boa pois na versão 6.67 não vimos algum update TÃOOO importante... mas ta valendo...

Pelo que deu a entender, é mais de um herói...

28 de abril de 2010

Luva Peregrine

Bom pessoal, as luvas Peregrine é um luva que foi desenvolvida especialmente para games tanto RPGs quanto MMORPG´s, e está prometendo revolucionar a forma de como o jogador pode interagir com o game.
Com o Peregrine, o jogador pode tocar o polegar e o indicador juntos para lançar um feitiço em um RPG ou tocar o dedo do meio na palma da mão para curar-se. O grande problema está na limitação de usar um sensor por vez, mas mesmo assim com o Peregrine você pode fazer uma série de Pré-Configurações na luva chegando ao total de 40 macros.
Ela já foi apresentada em diversas feiras e já está (ou ainda vai) entrar no mercado e está no preço de pré-vendas US$129. Algumas fotos e videos para mostrar e a aplicação dele no DOTA!






30 de outubro de 2009

Porque eu odeio jogar pvts - by Devan

Bom galera, não anda acontecenndo muita coisa no DOTA, então pra não ficara paradasso o blog, resolvi trazer esse post do Devan, vendo no orkut

Aproveitei um topico recente da DAB Mirc pra postar isso.

Definitivamente, eu faço o possivel pra não jogar pvts. Prefiro ser stompado numa partida seria, ou pubar freneticamente, mas raramente jogo pvts

Os motivos são muitos.

Em primeiro lugar, o ambiente da internet não favorece um jogo de confiança e divertimento geral, tem MHs arrogantes, tem panelismos, tem egowars frequentes.

Em segundo lugar, jogadores casuais como eu tem muito pouco tempo livre pra jogar, no meu caso, 1 ou 2 partidas ao longo da semana, geralmente logo antes de dormir. O publico cativo do pvt é aquele camarada que passa boa parte do tempo entrosando, conversando ou flameando, e não bastasse os diversos rmks para o amigo do Acre tentar jogar sem delay, ainda tem quem espere o Joãozinho reinstalar o Windows com os outros 9 players ja prontos e dentro do game, obvio que quando voce tem boas amizades no game, a experiencia toda é divertida, mas quando voce só quer bater um dotinha, dormir as 2h da manha nao eh nada divertido.

Em terceiro lugar, o ambiente do pvt tem um nivel de jogo incognito. Alguns te xingam porque voce não para de gankar, ou porque picka herois competitivos, outros te xingam porque voce pegou heroi de pub ou porque não faz roaming lvl1 de venge.

Ai a gente entra no codigo pessoal de cada um que cria regras fantasiosas do tipo "Pode roaming mas não pode pegar Viper", ou "Vale todo heroi mas não vale wardar", e arquetipos facilmente satirizados com a tematica de jogar pra vencer, que todos aqui ja devem conhecer.

Alguns jogam pra se divertir com os amigos, outros jogam pra vencer, e ambos os perfis nunca coexistirão pacificamente.

"É só equilibrar"

O pior de todos é o cara do meio-termo. Ele xinga aliados que não rusham Magic Wand, mas ao mesmo tempo reclama do adversario que montou lanes organizadas e agressivas, não há realmente um consenso desse rapaz em qualquer um de seus comentarios, e é insuportavel jogar com gente assim.

Pra mim o caminho certo é delimitar de forma clara o aspecto de cada jogo.

"OLHA GENTE NOS VAMOS NERDIAR AQUI, TAMO LOCO PRA VENCER, VAMO CM +BB NO MID E F-SE"

ou entao

"RSRSRS VAMO LA GALERE FEEDAR GOSTOSIN GOSTOSIN QQQQQ ARVORE RONDOMS"

E isso vale tambem como critica para outros ambientes similares, onde não se tem uma definição real do nivel de jogador desejado ou do perfil dos games, porque dizer "jogue um pvt" é algo muito abrangente, pode ser tanto um semi-pub -sdsp, como um complicado -cm com os top players do canal/sala/afins

Enfim, apenas um humilde desabafo sobre o stressante ambiente de pvts, que hoje são uma das poucas saidas para o pub sem vergonha, e que não satisfazem

17 de outubro de 2009

Alguma dia DOTA será profissão?

No Brasil foi anunciado esses dias o patrocínio Prime.Team que envolve uma boa quantia de dinheiro, logo após o nO! ganhar patrocínio da Private, e temos tambem outros times como o sX-Gaming, g2-gaming patrocinados, entre outros. Apesar de nenhum desses patrocínios valer mais do que uma profissão, de fato levanta-se a duvida : Dota é um esporte? Teremos jogadores que irão encarar isso como profissão no futuro?

Para responder a essa pergunta, vamos voltar um pouco as origens do DOTA, ele vem do jogo Warcraft III, que tem nele atualmente o segundo maior patrocínio da história do e-Sport mundial : Moon, que tem um contrato de 3 anos no valor de $473,000 dólares. Apesar disso, a participação do Warcraft na Coréia (Moon é Coreano) é bem discreta em comparação ao Starcraft, veja foto abaixo:



Sim, isso é o público que foi assistir a uma partida de Starcraft. Mas porque o Warcraft não fez tanto sucesso quanto o "antiquado" Starcraft?

A resposta está em um item, literalmente : Scroll of Town Portal.

O e-Sport na Coréia figura entre os esportes mais importantes do país, tendo jogos televisionados e milhares de jogadores patrocinados. Tá... mas e o tal do town portal? Os jogos eram televisionados, o que move o esporte é o público, e o que o público queria ver era : AÇÃO. E um item como o Town Portal tirava toda a dinâmica de assistir-se ao jogo, pois sempre que se achava que haveria uma luta, ocorria o Town Portal e não tinha a tal luta, lógico que existem outros fatores, mas esse é o principal. Isso de fato deu uma segurada no Warcraft, que se tivesse deslanchado na Coréia com certeza seria um e-Sport bem mais reconhecido.

Mas vamos voltar ao DOTA... Será que um dia teremos um estádio desse assistindo à um jogo de DOTA? O que falta para o DOTA?

Primeiramente, DOTA é um jogo demorado e de tempo imprevisto, vocês não ficam indignados que no futebol existe o tal "gol-fora-de-casa" e cada vez menos vemos disputas por penaltys? Isso porque as emissoras de televisão tem um horário apertado, e não podem se dar ao luxo de modificar sua grade para adequar-se a esportes, eles nao podem correr o risco de o jogo durar mais meia hora do que o previsto, logo o DOTA por ser um jogo de tempo indefinido tem mais dificuldades ainda de entrar no mercado, a própria organização de torneios offline fica complicada, pois não se sabe exatamente quanto tempo um jogo pode vir a durar.

Mas e ação, o DOTA tem?

Temos sorte de uma equipe tão capacitada como a de IceFrog estar por trás do DOTA, faz tempos que venho vendo movimentos espertos por parte dele para trazer cada vez mais ação e rapidez para o jogo e dar ao jogo proporções adequadas a tornar-se um grande esporte, um grande show.

Vocês podem não ter percebido, mas cada vez ele vem tentando fazer com que o jogo fique mais rápido, de forma sútil, é claro :
Primeiramente, ele removeu o item aegis do shopping, fazendo com que existisse somente um ressurect a cada dez minutos(roshan), sendo assim o jogo ficou muito mais susceptível a pushes, e acabando de forma mais rápida, adicionou ballizas para ter mais dano contra construções, fazendo com que pushes fossem mais eficientes, e que as lanes pushassem "sozinhas" com o tempo, e depois de diversas mudanças para fazer com que o jogo ficasse mais rápido, nessa última versão ele deu um grande passo : dificultou ainda mais o buyback no late-game.

O incentivo a ação de fato vem em pequenas mudanças, mas a maior que já houve foi a mudança da dagger, um item que denominava-se "Dagger of ESCAPE", desproporcionava totalmente a luta, tornou-se simplesmente a Dagger que inicia combates, mas que não permite você sair do combate, uma mudança extremamente inteligente e importante para o crescimento do DOTA, outra grande mudança foi a adição de cooldown na compra de wards, que muitas vezes acabavam por evitar lutas em grande parte do jogo.

Isso sem falar no grande incentivo que ele da ao DOTA competitivo, dando voz ativa nas mudanças aos jogadores do competitivo, e grande apoio as grandes ligas como IDEC e dota-pride.

Respondendo a pergunta, se dota é um esporte : é, e um em grande crescimento devido a grande visão de IceFrog, que agora irá para a Valve e ai com certeza teremos grandes melhorias na divulgação e profissionalização do mesmo. Ainda não temos salários milhonários, são poucos aqueles que conseguem tirar sustento do jogo, mas já existem, e a tendência se continuar assim é crescer e muito, mas se um dia chega no Brasil... isso só esperando para ver.

Creio que um detalhe essencial que o Icefrog pode trabalhar para que facilite isso, é aumentar o tempo de channeling do town portal, para que não seja fácil fugir de lutas/ganks atraves do uso dele, e diminuir o tempo para usar o próprio town portal em construções sob ataque, o que proporcionará mais a briga.

Análise Changelog 6.64

Bom galera, estava viajando, então estou meio atrasado para postar novidades sobre a versão 6.64 do DOTA, então vou analisar as mudanças, invés de anunciar.

Se você ainda não baixou a versão, faça download do dota 6.64 aqui. E download do dota em português aqui.

O changelog da 6.64 pode ser visto aqui

Clique em Leia-Mais para ler a análise :

- O Darkseer levou um nerf na magia Ion Shell, porem um buff na magia Wall of Replica, balanceando as duas modificações acho que ele acabou até ficando melhor.

- Dazzle/Clock/Morph/Viper nerfados "de leve", mas nada que venha a tirar eles do competitivo. Desses ai o Morph foi o mais afetado, que agora o ultimate dele tem custo de 150 de mana, antes era 0.

- Destroyer/Balanar com bons buffs, tendo uma chance clara de entrar no competitivo.

- Undying recebeu um bom nerf, mas não tão extremo a ponto de afastar ele do competitivo.

- O buyback agora fica mais caro no late game, com a intenção mais uma vez de fazer com que o jogo termine um pouco mais rápido.

- A "tabela de kills" agora ficou bem mais útil, mas vai levar um tempinho pra se acustumar :)

- Não gostei do remake da power-treads, na versão passada o Icefrog tentou fazer uma bota que fosse extremamente útil aos heroes intel, e nessa versão ele optou por não deixar nenhuma bota eficaz para heroes intel, ou você opta por ter mais dano, ou atributos e attack speed, que pode ser desprezado para uma boa parte dos heróis de inteligência.



Bom, isso foi o que eu achei, não é nenhuma verdade, é só minha opinião, e gostaria que vocês colaborassem comentando com opiniões do changelog!!

OBS : voltei, ai vocês não tem mais que ficar lendo posts "musicas de meninha" beleza?

13 de outubro de 2009

Bom... despedida... : p

Olá a todos...

Bom, poderia parecer ridículo, piegas e infantil a possibilidade de um anúncio de despedidas no forum. Ainda mais porque este já não será o primeiro, mas espero do fundo do meu coração que seja o último. Para aqueles que se importam comigo não se preocupem com o que aconteceu, com o meu desaparecimento temporário e nem sequer com a possibilidade de eu encerrar os meus dias como amigo, companheiro e até mesmo usuário de Orkut e MSN.

A despedida não é direcionada aos laços que criei nesta realidade paralela na qual o DotA se insere, é direcionada exclusivamente ao fato de ser um jogador. Não nego que o jogo me propiciou várias conquistas, as mais variadas possíveis... Ganhei campeonatos, conheci novas pessoas, criei vários relacionamentos de afetuosidade e fiz alguns poucos amigos. De certa forma consegui até mesmo amadurecer e obter valores importantes para a vida, tais quais paciência, calma e, por mais duvidoso que possa parecer, respeito pelos outros.

Apesar das conquistas que são vislumbradas pela maioria dos jogadores, perdi muitas outras coisas e pessoas que valiam, valem e valerão muito mais para mim do que qualquer jogo possa me suprir... Na realidade o meu primeiro contato para com o jogo se deu devido a solidão na qual eu me encontrava, mas não consegui perceber que, a medida que pessoas entraram na minha vida, o jogo passou de um objeto que preenchia um vazio para um bem supérfluo que mais atrapalhava do que ajudava em qualquer sentido. Não consigo sentir raiva das minhas escolhas, sinto apenas um arrependimento profundo. Talvez minhas escolhas me custem a vida que eu desejava... É, a vida de fato é uma grande piada.

Vejo que passou de uma despedida para uma busca de redenção através de palavras sinceras e cautelosas... Acredito que o melhor não seja me delongar mais, quem quiser conversar, discutir ou até mesmo pedir conselhos pode me adicionar no MSN, Orkut ou me procurar da forma que melhor entender. Ainda sou cético o bastante para não acreditar em Deus, mas tenho fé em uma entidade superior chamada destino.

Obrigado a todos os quais eu tive contato, do fundo do meu coração. Vocês me ajudaram a crescer e serei eternamente grato por isso.

Para finalizar gostaria apenas de dizer que não vou buscar modificar a minha essência, mas sim os meus hábitos e o meu comportamento. Não deixarei de ser um geek ou um nerd, muito menos abrirei mão de ser um tolo apaixonado que acredita em um final feliz. Busquem valores como respeito, dedicação, companheirismo, responsabilidade e, acima de tudo, quando encontrarem alguém para dividir a vida com vocês, não deixem, por nada neste mundo, que esta pessoa escape. Arrependimento pode até não matar, mas causa feridas profundas que podem nunca serem curadas. Tive que passar por perdas para acordar para a vida.

Confesso que lágrimas escorrem pela minha face pelo simples fato que demorei muito a compreender tudo o que se passava comigo. Não deixem que isso ocorra com vocês... Não estou falando para pararem de jogar, muito menos para mudarem o estilo de vida completamente. Apenas... Dediquem-se ao que realmente importa...

Fiquem bem,

Rodrigo Mena

21 de setembro de 2009

Remake no Mana Burn. Nerf ou Buff?

Estive um pouco ausente preparando o post que vem a seguir.

Trata-se de uma discussão aprofundada sobre o tema: Remake no Mana Burn.

Ele é bem extenso, então para acompanhá-lo, clique em LEIA MAIS.

Não hesite em deixar seu feedback! Tive bastante trabalho e vou gostar de saber da opinião de vocês!

Abraços,

Rodrigo "yuMi-" Mena



Bom galera, hoje vou falar sobre um assunto que está em alta desde que a nova versão (6.63) foi lançada, o remake no Mana Burn do Nerubian Assassin. Farei uma análise profunda, com base nos picks dos últimos 18 replays que assisti do site Gosugamers.net. Para tal usarei conceitos da matemática, como médias, tanto aritméticas como ponderadas, e equações lineares (de primeiro grau).

Dito isto, vou ao post em si.

Primeiro vamos, novamente, dar uma olhada no remake do Mana Burn:

Old Mana Burn:

Burns: 70/120/185/260

Manacost: 65/85/100/115

Cooldown: 7

Cast Range: 500/575/650/725



New Mana Burn:

Burns: Mana equal to 4x Int

Manacost: 90/110/130/150

Cooldown: 35/25/15/5

Cast Range: 600



Em uma análise mais superficial, poderíamos dizer que, no early game a magia foi nerfada, enquanto, no late game (devido principalmente à adição de inteligência proveniente de itens), a magia sofreu um buff significativo. Mas, desta forma, estaríamos apenas afirmando, sem nenhuma base senão o simples achismo. Decidi, portanto, fazer uma análise matemática, provando, em números, se ocorreu um buff ou um nerf na magia Mana Burn.

A princípio a abordagem pode parecer um tanto quanto evasiva, pois trabalha vários conceitos antes de chegar ao resultado em si, mas, prestando atenção em todos os passos, não será difícil compreender o porquê de cada análise.

Em primeiro lugar, após assistir os replays, montei uma tabela com os dados dos heróis banidos, first pick, 2° & 3° pick, 4° & 5° pick e last pick, atribuindo a cada um o peso 2; 1,75; 1,5; 1,25 e 1, respectivamente. O peso será usado para que, mais adiante, possa ser feita uma média precisa de vários fatores, tais quais, experiência ganha por minuto, inteligência inicial e inteligência ganha por level.


Tabela 1: Dados de Picks & Bans dos últimos 18 replays assistidos da gosugamers.net.

De acordo com os dados, chega-se a seguinte equação na qual, futuramente, o nome de cada herói será substituído pelos fatores (médias) experiência ganha por minuto, inteligência inicial e inteligência ganha por level.

Equação 1:
2*(15*Undying+2*Earthshaker+11*Enchantress+9*Bane+14*Batrider+13*Tauren Chieftain+11*Morphling+6*Viper+8*Clockwerk+10*Nerubian Assassin+9*Abaddon+3*Chen+2*Priestess of the Moon+1*Admiral+2*Visage+15*Shadow Shaman+2*Tidehunter+1*Zeus+5*Dark Seer+1*Necrolyte+2*Broodmother+1*Phantom Lancer) +
1.75*(2*Undying+2*Enchantress+2*Bane+1*Batrider+3*Tauren Chieftain+1*Viper+3*Clockwerk+1*Nerubian Assassin+1*Priestess of the Moon+2*Shadow Shaman+1*Zeus) +
1.5*(1*Undying+5*Enchantress+2*Bane+2*Batrider+2*Morphling+6*Sand King+5*Lion+3*Puck+1*Crystal Maiden+5*Viper+4*Clockwerk+3*Nerubian Assassin+1*Shadow Priest+1*Chen+11Priestess of the Moon+3*Admiral+2*Shadow Shaman+7*Zeus+4*Dark Seer+1Bloodseeker) +
1.25*(7*Earthshaker+3*Morphling+3*Sand King+6*Lion+5*Puck+4*Crystal Maiden+1*Viper+1*Clockwerk+1*Nerubian Assassin+2*Shadow Priest+1*Chen+3*Venge+4*Spectre+8*Warlock+3*Admiral+1*Visage+1*Nevermore+1*Tidehunter+2*Zeus+2*Dark Seer+2*Necrolyte+1*Huskar+1*Alchemist+1*Broodmother+1*Prophet+1*Ursa Warrior+1*Lanaya+1*Phantom Lancer+1*Lina+2*Razor+1*Tinker) +
1*(1*Sand King+3*Lion+3*Bristleback+1*Queen of Pain+1*Warlock+1*Nevermore+1*Lich+1*Tidehunter+1*Zeus+1*Dark Seer+1*Necrolyte+1*Alchemist+1*Juggernaut+1*Syllabear)
/535.5


Nesse momento informo-lhes que, considerando tais 18 replays, o tempo médio das partidas foi de 47 minutos.

Após a coleta dos dados foi necessário uma pesquisa para determinar a quantidade média de experiência ganha por minuto de um herói. Encontrei, no site do DotA-Allstars, o seguinte texto que apresento traduzido (por Bitta-) para vocês:

“Vamos assumir que voce de, em media, last hit em 50% das creeps adversarias, enquanto o seu adversario da 25% de denies. Agora vou considerar as catapultas(1 a cada 7 waves), e levarei em conta o upgrade das creeps aos 20min(+1 creep meele). Tambem levarei em conta que o hero ranged perde mais xp quando leva denie em comparaçao ao hero meele, entao darei o numero dos dois casos. (Voce ganha 36xp 18 se tiver dividindo lane. se voce é meele. E ganha 18xp, 9 dividindo lane se for ranged. Eu vou assumir que voce é solo, mas o calculo com 2 pessoas na lane é facil de se chegar tendo em vista o que ja fizemos). Enfim, tem 1 monte de matematica envolvidade, mas se resume basicamente a isso:

Melee Range
Antes do min. 20 216.96 195.11
Após o min. 20 272.46 226.1”

Tudo bem, agora utilizando a Equação 1 para ponderar heróis ranged e melee e sabendo que, em um jogo de 47 minutos, 20 minutos representam 42% do tempo e os 27 minutos restantes 58%, temos que, a experiência média ganha por minuto é igual a, aproximadamente, 221.5.

Desta forma, e usando os dados da tabela abaixo, podemos calcular, linearmente, o level em que um herói estará em determinado momento (leia-se minuto) de um match.


Tabela 2: experiência requirida por level.


Tabela 3: level padrão para determinado minuto de uma partida.

Até esse momento o único valor que esta análise possui para o leitor é pode saber se você está farmando bem ou mal através da comparação do seu level com o level padrão para um exato instante. Vamos, portanto, aprofundar.

Dessa vez vamos, através dos dados contidos no site oficial do jogo (http://playdota.com) e dos resultados obtidos na Tabela 1, calcular, utilizando a Equação 1, a inteligência inicial e inteligência ganha por level (lembrando sempre que estamos calculando a média ponderada de cada fator para que, adiante, o percentual de Mana Burn seja padrão).


Tabela 4: inteligência inicial e ganho de inteligência por level de cada herói.

Após uma série de longos cálculos, mas não muito complicados, chegaremos aos seguintes resultados:

Inteligência inicial média = aproximadamente 19
Inteligência ganha por level média = aproximadamente 2,2

Nessa altura o post pode começar a ficar um pouco massante, mas, como já se deram o trabalho de ler até esta parte, não desistam! O resultado está quase chegando.

Combinando os dados recém obtidos com os provenientes das Tabelas 1 e 2 temos a inteligência (consequentemente o mana pool, já que a mana inicial dos heróis no DotA é 0) média de cada level e em cada minuto.

Após a análise de itens e skill build cheguei a uma média, em 47 minutos de partida, de 17 de inteligência adicionados aos atributos do herói. Assumindo-se que se trata de um ganho linear, temos 0,36 (aproximadamente 0,4) de inteligência proveniente de itens somados por minuto aos atributos do herói.


Tabela 5: Inteligência e mana pool médios de acordo com level e minuto da partida.

Ufa! Agora estamos quase acabando! Faltam apenas duas coisas, comparar mana burned de acordo com o level e mana burned por segundo (de acordo com o level) do Mana Burn novo e do antigo.

Para isso basta usufruir das informações contidas nas descrições de cada habilidade e nos dados obtidos anteriormente. Após simples multiplicações e divisões temos os seguintes resultados:


Tabela 6: Mana queimada por level e mana queimada por segundo de acordo com o level.

Plotando os dados num gráfico, de modo a facilitar a visualização, têm-se a conclusão de que, no final das contas, o Mana Burn sofreu tanto um nerf quanto um buff.


Gráfico 1: Mana queimada por level e mana queimada por segundo de acordo com o level.

Até o minuto 24, tanto o total de mana burned quanto o fator de mana burned por segundo são menores e, após esse minuto, apesar de o total de mana queimada ser menor, o fator de mana queimada por segundo é menor, o que, em última instância, é mais vantajoso.

Percebe-se claramente que, quanto mais um jogo tende à demorar, mais efetivo é a habilidade Mana Burn, tanto pelo ganho próprio de inteligência do herói, quanto por inteligência vinda de itens como Guinsoo’s Scythe of Vyse, Shiva’s Guard ou Orchid Malevolence (amplamente usados no metagame atual).

Bom, é isso galera. Tive bastante trabalho preparando o post então espero o feedback de vocês!

Termino mostrando uma tabela unificada na qual é possível a comparação simultânea de diversos fatores.


Tabela 7: “A Tabela”.