Estive um pouco ausente preparando o post que vem a seguir.
Trata-se de uma discussão aprofundada sobre o tema: Remake no Mana Burn.
Ele é bem extenso, então para acompanhá-lo, clique em LEIA MAIS.
Não hesite em deixar seu feedback! Tive bastante trabalho e vou gostar de saber da opinião de vocês!
Abraços,
Rodrigo "yuMi-" Mena
Trata-se de uma discussão aprofundada sobre o tema: Remake no Mana Burn.
Ele é bem extenso, então para acompanhá-lo, clique em LEIA MAIS.
Não hesite em deixar seu feedback! Tive bastante trabalho e vou gostar de saber da opinião de vocês!
Abraços,
Rodrigo "yuMi-" Mena
Bom galera, hoje vou falar sobre um assunto que está em alta desde que a nova versão (6.63) foi lançada, o remake no Mana Burn do Nerubian Assassin. Farei uma análise profunda, com base nos picks dos últimos 18 replays que assisti do site Gosugamers.net. Para tal usarei conceitos da matemática, como médias, tanto aritméticas como ponderadas, e equações lineares (de primeiro grau).
Dito isto, vou ao post em si.
Primeiro vamos, novamente, dar uma olhada no remake do Mana Burn:
Old Mana Burn:
Burns: 70/120/185/260
Manacost: 65/85/100/115
Cooldown: 7
Cast Range: 500/575/650/725
New Mana Burn:
Burns: Mana equal to 4x Int
Manacost: 90/110/130/150
Cooldown: 35/25/15/5
Cast Range: 600
Em uma análise mais superficial, poderíamos dizer que, no early game a magia foi nerfada, enquanto, no late game (devido principalmente à adição de inteligência proveniente de itens), a magia sofreu um buff significativo. Mas, desta forma, estaríamos apenas afirmando, sem nenhuma base senão o simples achismo. Decidi, portanto, fazer uma análise matemática, provando, em números, se ocorreu um buff ou um nerf na magia Mana Burn.
A princípio a abordagem pode parecer um tanto quanto evasiva, pois trabalha vários conceitos antes de chegar ao resultado em si, mas, prestando atenção em todos os passos, não será difícil compreender o porquê de cada análise.
Em primeiro lugar, após assistir os replays, montei uma tabela com os dados dos heróis banidos, first pick, 2° & 3° pick, 4° & 5° pick e last pick, atribuindo a cada um o peso 2; 1,75; 1,5; 1,25 e 1, respectivamente. O peso será usado para que, mais adiante, possa ser feita uma média precisa de vários fatores, tais quais, experiência ganha por minuto, inteligência inicial e inteligência ganha por level.
Tabela 1: Dados de Picks & Bans dos últimos 18 replays assistidos da gosugamers.net.
De acordo com os dados, chega-se a seguinte equação na qual, futuramente, o nome de cada herói será substituído pelos fatores (médias) experiência ganha por minuto, inteligência inicial e inteligência ganha por level.
Equação 1:
2*(15*Undying+2*Earthshaker+11*Enchantress+9*Bane+14*Batrider+13*Tauren Chieftain+11*Morphling+6*Viper+8*Clockwerk+10*Nerubian Assassin+9*Abaddon+3*Chen+2*Priestess of the Moon+1*Admiral+2*Visage+15*Shadow Shaman+2*Tidehunter+1*Zeus+5*Dark Seer+1*Necrolyte+2*Broodmother+1*Phantom Lancer) +
1.75*(2*Undying+2*Enchantress+2*Bane+1*Batrider+3*Tauren Chieftain+1*Viper+3*Clockwerk+1*Nerubian Assassin+1*Priestess of the Moon+2*Shadow Shaman+1*Zeus) +
1.5*(1*Undying+5*Enchantress+2*Bane+2*Batrider+2*Morphling+6*Sand King+5*Lion+3*Puck+1*Crystal Maiden+5*Viper+4*Clockwerk+3*Nerubian Assassin+1*Shadow Priest+1*Chen+11Priestess of the Moon+3*Admiral+2*Shadow Shaman+7*Zeus+4*Dark Seer+1Bloodseeker) +
1.25*(7*Earthshaker+3*Morphling+3*Sand King+6*Lion+5*Puck+4*Crystal Maiden+1*Viper+1*Clockwerk+1*Nerubian Assassin+2*Shadow Priest+1*Chen+3*Venge+4*Spectre+8*Warlock+3*Admiral+1*Visage+1*Nevermore+1*Tidehunter+2*Zeus+2*Dark Seer+2*Necrolyte+1*Huskar+1*Alchemist+1*Broodmother+1*Prophet+1*Ursa Warrior+1*Lanaya+1*Phantom Lancer+1*Lina+2*Razor+1*Tinker) +
1*(1*Sand King+3*Lion+3*Bristleback+1*Queen of Pain+1*Warlock+1*Nevermore+1*Lich+1*Tidehunter+1*Zeus+1*Dark Seer+1*Necrolyte+1*Alchemist+1*Juggernaut+1*Syllabear)
/535.5
Nesse momento informo-lhes que, considerando tais 18 replays, o tempo médio das partidas foi de 47 minutos.
Após a coleta dos dados foi necessário uma pesquisa para determinar a quantidade média de experiência ganha por minuto de um herói. Encontrei, no site do DotA-Allstars, o seguinte texto que apresento traduzido (por Bitta-) para vocês:
“Vamos assumir que voce de, em media, last hit em 50% das creeps adversarias, enquanto o seu adversario da 25% de denies. Agora vou considerar as catapultas(1 a cada 7 waves), e levarei em conta o upgrade das creeps aos 20min(+1 creep meele). Tambem levarei em conta que o hero ranged perde mais xp quando leva denie em comparaçao ao hero meele, entao darei o numero dos dois casos. (Voce ganha 36xp 18 se tiver dividindo lane. se voce é meele. E ganha 18xp, 9 dividindo lane se for ranged. Eu vou assumir que voce é solo, mas o calculo com 2 pessoas na lane é facil de se chegar tendo em vista o que ja fizemos). Enfim, tem 1 monte de matematica envolvidade, mas se resume basicamente a isso:
Melee Range
Antes do min. 20 216.96 195.11
Após o min. 20 272.46 226.1”
Tudo bem, agora utilizando a Equação 1 para ponderar heróis ranged e melee e sabendo que, em um jogo de 47 minutos, 20 minutos representam 42% do tempo e os 27 minutos restantes 58%, temos que, a experiência média ganha por minuto é igual a, aproximadamente, 221.5.
Desta forma, e usando os dados da tabela abaixo, podemos calcular, linearmente, o level em que um herói estará em determinado momento (leia-se minuto) de um match.
Tabela 2: experiência requirida por level.
Tabela 3: level padrão para determinado minuto de uma partida.
Até esse momento o único valor que esta análise possui para o leitor é pode saber se você está farmando bem ou mal através da comparação do seu level com o level padrão para um exato instante. Vamos, portanto, aprofundar.
Dessa vez vamos, através dos dados contidos no site oficial do jogo (http://playdota.com) e dos resultados obtidos na Tabela 1, calcular, utilizando a Equação 1, a inteligência inicial e inteligência ganha por level (lembrando sempre que estamos calculando a média ponderada de cada fator para que, adiante, o percentual de Mana Burn seja padrão).
Tabela 4: inteligência inicial e ganho de inteligência por level de cada herói.
Após uma série de longos cálculos, mas não muito complicados, chegaremos aos seguintes resultados:
Inteligência inicial média = aproximadamente 19
Inteligência ganha por level média = aproximadamente 2,2
Nessa altura o post pode começar a ficar um pouco massante, mas, como já se deram o trabalho de ler até esta parte, não desistam! O resultado está quase chegando.
Combinando os dados recém obtidos com os provenientes das Tabelas 1 e 2 temos a inteligência (consequentemente o mana pool, já que a mana inicial dos heróis no DotA é 0) média de cada level e em cada minuto.
Após a análise de itens e skill build cheguei a uma média, em 47 minutos de partida, de 17 de inteligência adicionados aos atributos do herói. Assumindo-se que se trata de um ganho linear, temos 0,36 (aproximadamente 0,4) de inteligência proveniente de itens somados por minuto aos atributos do herói.
Tabela 5: Inteligência e mana pool médios de acordo com level e minuto da partida.
Ufa! Agora estamos quase acabando! Faltam apenas duas coisas, comparar mana burned de acordo com o level e mana burned por segundo (de acordo com o level) do Mana Burn novo e do antigo.
Para isso basta usufruir das informações contidas nas descrições de cada habilidade e nos dados obtidos anteriormente. Após simples multiplicações e divisões temos os seguintes resultados:
Tabela 6: Mana queimada por level e mana queimada por segundo de acordo com o level.
Plotando os dados num gráfico, de modo a facilitar a visualização, têm-se a conclusão de que, no final das contas, o Mana Burn sofreu tanto um nerf quanto um buff.
Gráfico 1: Mana queimada por level e mana queimada por segundo de acordo com o level.
Até o minuto 24, tanto o total de mana burned quanto o fator de mana burned por segundo são menores e, após esse minuto, apesar de o total de mana queimada ser menor, o fator de mana queimada por segundo é menor, o que, em última instância, é mais vantajoso.
Percebe-se claramente que, quanto mais um jogo tende à demorar, mais efetivo é a habilidade Mana Burn, tanto pelo ganho próprio de inteligência do herói, quanto por inteligência vinda de itens como Guinsoo’s Scythe of Vyse, Shiva’s Guard ou Orchid Malevolence (amplamente usados no metagame atual).
Bom, é isso galera. Tive bastante trabalho preparando o post então espero o feedback de vocês!
Termino mostrando uma tabela unificada na qual é possível a comparação simultânea de diversos fatores.
Tabela 7: “A Tabela”.
Dito isto, vou ao post em si.
Primeiro vamos, novamente, dar uma olhada no remake do Mana Burn:
Old Mana Burn:
Burns: 70/120/185/260
Manacost: 65/85/100/115
Cooldown: 7
Cast Range: 500/575/650/725
New Mana Burn:
Burns: Mana equal to 4x Int
Manacost: 90/110/130/150
Cooldown: 35/25/15/5
Cast Range: 600
Em uma análise mais superficial, poderíamos dizer que, no early game a magia foi nerfada, enquanto, no late game (devido principalmente à adição de inteligência proveniente de itens), a magia sofreu um buff significativo. Mas, desta forma, estaríamos apenas afirmando, sem nenhuma base senão o simples achismo. Decidi, portanto, fazer uma análise matemática, provando, em números, se ocorreu um buff ou um nerf na magia Mana Burn.
A princípio a abordagem pode parecer um tanto quanto evasiva, pois trabalha vários conceitos antes de chegar ao resultado em si, mas, prestando atenção em todos os passos, não será difícil compreender o porquê de cada análise.
Em primeiro lugar, após assistir os replays, montei uma tabela com os dados dos heróis banidos, first pick, 2° & 3° pick, 4° & 5° pick e last pick, atribuindo a cada um o peso 2; 1,75; 1,5; 1,25 e 1, respectivamente. O peso será usado para que, mais adiante, possa ser feita uma média precisa de vários fatores, tais quais, experiência ganha por minuto, inteligência inicial e inteligência ganha por level.
Tabela 1: Dados de Picks & Bans dos últimos 18 replays assistidos da gosugamers.net.
De acordo com os dados, chega-se a seguinte equação na qual, futuramente, o nome de cada herói será substituído pelos fatores (médias) experiência ganha por minuto, inteligência inicial e inteligência ganha por level.
Equação 1:
2*(15*Undying+2*Earthshaker+11*Enchantress+9*Bane+14*Batrider+13*Tauren Chieftain+11*Morphling+6*Viper+8*Clockwerk+10*Nerubian Assassin+9*Abaddon+3*Chen+2*Priestess of the Moon+1*Admiral+2*Visage+15*Shadow Shaman+2*Tidehunter+1*Zeus+5*Dark Seer+1*Necrolyte+2*Broodmother+1*Phantom Lancer) +
1.75*(2*Undying+2*Enchantress+2*Bane+1*Batrider+3*Tauren Chieftain+1*Viper+3*Clockwerk+1*Nerubian Assassin+1*Priestess of the Moon+2*Shadow Shaman+1*Zeus) +
1.5*(1*Undying+5*Enchantress+2*Bane+2*Batrider+2*Morphling+6*Sand King+5*Lion+3*Puck+1*Crystal Maiden+5*Viper+4*Clockwerk+3*Nerubian Assassin+1*Shadow Priest+1*Chen+11Priestess of the Moon+3*Admiral+2*Shadow Shaman+7*Zeus+4*Dark Seer+1Bloodseeker) +
1.25*(7*Earthshaker+3*Morphling+3*Sand King+6*Lion+5*Puck+4*Crystal Maiden+1*Viper+1*Clockwerk+1*Nerubian Assassin+2*Shadow Priest+1*Chen+3*Venge+4*Spectre+8*Warlock+3*Admiral+1*Visage+1*Nevermore+1*Tidehunter+2*Zeus+2*Dark Seer+2*Necrolyte+1*Huskar+1*Alchemist+1*Broodmother+1*Prophet+1*Ursa Warrior+1*Lanaya+1*Phantom Lancer+1*Lina+2*Razor+1*Tinker) +
1*(1*Sand King+3*Lion+3*Bristleback+1*Queen of Pain+1*Warlock+1*Nevermore+1*Lich+1*Tidehunter+1*Zeus+1*Dark Seer+1*Necrolyte+1*Alchemist+1*Juggernaut+1*Syllabear)
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Nesse momento informo-lhes que, considerando tais 18 replays, o tempo médio das partidas foi de 47 minutos.
Após a coleta dos dados foi necessário uma pesquisa para determinar a quantidade média de experiência ganha por minuto de um herói. Encontrei, no site do DotA-Allstars, o seguinte texto que apresento traduzido (por Bitta-) para vocês:
“Vamos assumir que voce de, em media, last hit em 50% das creeps adversarias, enquanto o seu adversario da 25% de denies. Agora vou considerar as catapultas(1 a cada 7 waves), e levarei em conta o upgrade das creeps aos 20min(+1 creep meele). Tambem levarei em conta que o hero ranged perde mais xp quando leva denie em comparaçao ao hero meele, entao darei o numero dos dois casos. (Voce ganha 36xp 18 se tiver dividindo lane. se voce é meele. E ganha 18xp, 9 dividindo lane se for ranged. Eu vou assumir que voce é solo, mas o calculo com 2 pessoas na lane é facil de se chegar tendo em vista o que ja fizemos). Enfim, tem 1 monte de matematica envolvidade, mas se resume basicamente a isso:
Melee Range
Antes do min. 20 216.96 195.11
Após o min. 20 272.46 226.1”
Tudo bem, agora utilizando a Equação 1 para ponderar heróis ranged e melee e sabendo que, em um jogo de 47 minutos, 20 minutos representam 42% do tempo e os 27 minutos restantes 58%, temos que, a experiência média ganha por minuto é igual a, aproximadamente, 221.5.
Desta forma, e usando os dados da tabela abaixo, podemos calcular, linearmente, o level em que um herói estará em determinado momento (leia-se minuto) de um match.
Tabela 2: experiência requirida por level.
Tabela 3: level padrão para determinado minuto de uma partida.
Até esse momento o único valor que esta análise possui para o leitor é pode saber se você está farmando bem ou mal através da comparação do seu level com o level padrão para um exato instante. Vamos, portanto, aprofundar.
Dessa vez vamos, através dos dados contidos no site oficial do jogo (http://playdota.com) e dos resultados obtidos na Tabela 1, calcular, utilizando a Equação 1, a inteligência inicial e inteligência ganha por level (lembrando sempre que estamos calculando a média ponderada de cada fator para que, adiante, o percentual de Mana Burn seja padrão).
Tabela 4: inteligência inicial e ganho de inteligência por level de cada herói.
Após uma série de longos cálculos, mas não muito complicados, chegaremos aos seguintes resultados:
Inteligência inicial média = aproximadamente 19
Inteligência ganha por level média = aproximadamente 2,2
Nessa altura o post pode começar a ficar um pouco massante, mas, como já se deram o trabalho de ler até esta parte, não desistam! O resultado está quase chegando.
Combinando os dados recém obtidos com os provenientes das Tabelas 1 e 2 temos a inteligência (consequentemente o mana pool, já que a mana inicial dos heróis no DotA é 0) média de cada level e em cada minuto.
Após a análise de itens e skill build cheguei a uma média, em 47 minutos de partida, de 17 de inteligência adicionados aos atributos do herói. Assumindo-se que se trata de um ganho linear, temos 0,36 (aproximadamente 0,4) de inteligência proveniente de itens somados por minuto aos atributos do herói.
Tabela 5: Inteligência e mana pool médios de acordo com level e minuto da partida.
Ufa! Agora estamos quase acabando! Faltam apenas duas coisas, comparar mana burned de acordo com o level e mana burned por segundo (de acordo com o level) do Mana Burn novo e do antigo.
Para isso basta usufruir das informações contidas nas descrições de cada habilidade e nos dados obtidos anteriormente. Após simples multiplicações e divisões temos os seguintes resultados:
Tabela 6: Mana queimada por level e mana queimada por segundo de acordo com o level.
Plotando os dados num gráfico, de modo a facilitar a visualização, têm-se a conclusão de que, no final das contas, o Mana Burn sofreu tanto um nerf quanto um buff.
Gráfico 1: Mana queimada por level e mana queimada por segundo de acordo com o level.
Até o minuto 24, tanto o total de mana burned quanto o fator de mana burned por segundo são menores e, após esse minuto, apesar de o total de mana queimada ser menor, o fator de mana queimada por segundo é menor, o que, em última instância, é mais vantajoso.
Percebe-se claramente que, quanto mais um jogo tende à demorar, mais efetivo é a habilidade Mana Burn, tanto pelo ganho próprio de inteligência do herói, quanto por inteligência vinda de itens como Guinsoo’s Scythe of Vyse, Shiva’s Guard ou Orchid Malevolence (amplamente usados no metagame atual).
Bom, é isso galera. Tive bastante trabalho preparando o post então espero o feedback de vocês!
Termino mostrando uma tabela unificada na qual é possível a comparação simultânea de diversos fatores.
Tabela 7: “A Tabela”.
Nossa belo trabalho
ResponderExcluire é verdade isso
INT ta em alta early game .
Acho que o mana burn so fico melhor , nada que precise de remake , porque se for em mana queimada , a magia do ezalor tira ela inteira ...
ResponderExcluirVc faz engenharia??
ResponderExcluirAbrass
Fiz 2 períodos de Engenharia, mas atualmente faço Medicina! Acho que não tem nada a ver isso! RS
ResponderExcluirCya
cara... mto pica isso... mas acho q vc "pensou d+"
ResponderExcluirmana burn lv 4 = 4x int
hero's mana = 13 x int + base mana + itens de mana (exemplo de item de mana: energy booster, itens de int não se aplicam)
logo cada mana burn queima por volta de 1/4 a 1/5 da mana de um hero
se isso eh um nerf ou um buff depende de kem vc pegah na lane
como os jogos competitivos tem mtos heros que abusam da mana, eles tendem a ter uma boa quantidade de mana, como também mana regen, então mesmo contra um hero de pouca mana voce precisaria de uma boa quantidade de mana burns para queimar sua mana completamente, em contrapartida, eh uma boa magia de dano contra heroes que tem/precisam de muita mana (como heros que tem magias não tao de spam, mas que gastam muita mana)
uia, otimo post, Eu na verdade sempre achei o mana burn uma magia um tanto quanto desequilibrada, tirar mana e life, isso simplesmente a torna uma das skills mais uteis do game , agora entao ficou ainda melhor, pois se adequa a qualquer parte do game (early, mid e late game) embora seja menos efetiva no early game nao ker dizer ke ela nao seja util, embora eu a ache um poko desequilibrada nao achu ke necessita de um remake.
ResponderExcluirSe você não fez esse tópico por prazer você é com certeza doido.
ResponderExcluirComo você falou, por "achismo" já dava pra saber a resposta, com lógica ainda.
Mas bom trabalho.
Caraleo yuMi- MUITO boa analise
ResponderExcluirja tinha lido sobre em outros foruns
eu nao gostei tanto assim, mas acho q devo me acostumar
o potencial ganker dela diminui imo
Excelente trabalho yuMi-, parabéns.
ResponderExcluiralguem leu essa porra toda?
ResponderExcluirrapaz, sinceramente eu acho que pegar pra analisar x jogos da gosugamers é muuito relativo pq das picks , ainda mais qdo vc pega jogos da dota pride que os caras ñ jogam nem sério, como esclarecido pelo loda recentemente... e os picks podem variar muito dependendo das estrategias adotadas perante a versao do mapa..
ResponderExcluiré óbvio um incremento na habilidade(nao no sentido de buff, mas do gameplay dela), sem nenhum cauculo ja é deduzivel que ela tornou-se mais equilibrada e menos chata no early game e late game a depender do heroi pode tira alto dano, imagina um mana burn desse num silencer com shivas e guinsoo por exemplo..
pelo menos p mim esta claro que icefrog fez isso para torna-lo um heroi 'menos chato' pq do cd no early e mais eficaz no late pq ,nao raras vezes, eu via em jogo profissional pessoal kitando e fingindo ser drop com NA... consequentemente vai passar a ser mais pickado em jogos mais especifico (jogos com herois de int)e menos banido (se é que tem pessoas que ainda banem ele),na minha opiniao.. mas isso nao adianta nada se o jogo como um todo nao mudar o estilo predominante que até agora pessoal só quer saber de estrategias que envolvam push,farm e pouco gank..
quanto a reduzir potencial de gank, eu discordo pq qdo cara ta full life, acontece dual-man gank ou 3-man gank com o NA normalmente, e qdo nego tá vida amarela, do mesmo jeito NA dá conta..
bom trabalho anyways..
valeu
Ei galera, obrigado pelo feedback.
ResponderExcluirEssa é só uma análise, não é nenhuma verdade absoluta. O próprio pool que eu peguei (18 replays), não gera base suficiente para gerar uma hipótese, quanto menos uma teoria!
Tudo foi apenas um estudo para que as afirmações tais como, "foi buffado no late e nerfado no early", tivessem algum fundo de verdade!
Continuem comentando,
Abraços!
Massa demais cara.. tá de parabéns apesar q certos heroes q tenham uma int base baixa nao vão sofrer tanto né ^^
ResponderExcluirPost muito interessante, parabens, em teoria voce esta absolutamente certo
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirPerguntei pelo conhecimento em estatística.
ResponderExcluirAchei interessante o post. Mas creio que ficaria melhor levando um hero como base, por exemplo:
Pega uma cristal maiden (sem item), e vai testando mana burn do lvl 1 até o lvl 25 e faz um grafico.
Ai dps vc enche ela de item e tb faz o teste e monta um grafico.
Dps faça o mesmo pra um hero de STR e um de AGI, acho que vai ficar mt mais evidente o que vc falou.
Abrass
oloco
ResponderExcluirfiquei ateh orgulhoso
lol, irado mas odeios numeros :D
ResponderExcluirpor isso faço fisioterapia :D
Criar uma teoria em cima de um jogo de videogame mostrando suas skills matemáticas é um negócio bem interessante pra mostrar num currículo como amostra de alguns projetos ou prum TCC.
ResponderExcluirClaro que pra isso você teria que se aprofundar mais para construir uma teoria realmente sólida, ao contrário dessa minha opinião inteira que é toda baseada no meu achismo, já que faço PP e minha skill e conhecimento com números se resume a contar maças.
Mas que isso chama atenção pra caralho, chama.
Bom, agora eu lanço uma idéia para vcs...
ResponderExcluirSe nós, que apenas jogamos um mapa do icefrog, conseguimos embasar teorias, relacionar gráficos, e muito mais... Imaginem o PRÓPRIO icefrog ao fazê-los... n digo q ele faz todos esses gráficos/embasamentos/teorias n, mais uma coisa eh certa, ele deixa o mapa FORA DO COMUM ao pensar em TODAS as possibilidades nele contidas.
Eh Surreal a quantidade de dados provenientes apenas do mapa cujo nome é DOTA.
Isso eh pq apenas nos o jogamos, icefrog q o cria/edita com certeza n eh um lekinho comum q gosta de passar o tempo livre fazendo sua diversão nao. Te garanto com todas as letras:
ICEFROG eh aluno de Chuck Norris. Ponto final.
^
ResponderExcluirse icefrog eh aluno do chuck norris
guinsoo eh aluno de Deus
guinsoo > icefrog
mas sobre o seu post bat, belo trabalho, mais meio nerd neh =)
parabéns Yumi pelo tópico, tem realmente sido muito discutido em relação a NA, eu considero um Buff, que foi balanceado no early game, e totalmente desequilibrado no late, como por exemplo: eu estava de visage e sem itens de int e tomei um burn de 400(precisa comenta algo?)
ResponderExcluirParabéns pelo trabalho em estatística.
Primeiramente Parabéns pelo Topico.
ResponderExcluirCreio eu que tantas estatiscas confudi muito o pessoal que está lendo, e no final do post poderia ter um resumo de pocas palavras dizendo: FIKO MUITO FORT o Mana burn no Late Game e + balanciado pro Early game, para que todas entenda onde tudo isso vai chegar.
Ice Frog com certeza não trabalha sozinho, tem uma ótima equipe.
Thiago - Thirys
yumi super ultra mega NEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEERD
ResponderExcluirGzuz... Profissa demais!!
ResponderExcluirParabéns pelo tópico e pela paciência.
Claro, 18 replays não servem como teoria, mas se você tem um pouquinho mais de paciência (já que já tem todas as bases informativas que precisa!) cata uns 100 replays que já é uma defesa de mestrado! =D
Mestrado em DOTA = Eu acredito! (para as mães de players pararem de reclamar que a gente não estuda!)
muito bom yuMi- =D
ResponderExcluiressa matematica ae foi foda ;)
thx,
Nicow-
yuMi, interessante a análise, mas vou discordar aqui da sua conclusão só pra botar lenha na fogueira. De acordo com seu próprio gráfico, está claro que no late game a magia está nerfada, e não bufada, a não ser que as cores/legendas estejam trocadas no gráfico.
ResponderExcluirOutra coisa que você não considerou é que quanto mais inteligência, maior o mana regen do hero. Isso significa que você tirar 50 mana no começo que a regeneração é tosca, e tirar 200 no final onde a regen é muito alta, 50 pode fazer muito mais diferença, isso sem contar itens de regeneração de mana, que no late pra int são essenciais. Tirar mais mana não significa estrago maior sempre.
De qualquer maneira, a iniciativa do post foi muito boa.
Abraço
TOPIC NERD DETECTED!!! =O
ResponderExcluirEu façp engenharia, 1a semestre, vou fikr assim? =/
Espero q nao!
Bom post... achei legal ter posto os calculos junto com as teorias... sera q agora os players de neru vao pegar essa skill um poco depois ja q ela ta mais efetiva no late....??
ResponderExcluirobs:. otra vantagem do post eh q a minha mãe pode ver q eu posso passa na facul jg dota ..\o/..
Posto muito bom, vc ta de parabens! Explicou muito bem e bem direto, parabens de novo!
ResponderExcluirnão sei se estou errado mas acho que no gráfico 1 você inverteu a legenda.A linha azul deveria ser a skill nova enquanto a vermelha a antiga.
ResponderExcluirdemoro mais eu entendi o pensamento do autor do post , por conta disso vo começa a picka NA quando for pubar na lan com os mlks =D
ResponderExcluirVocê trocou as mãos na hora de fazer o gráfico...
ResponderExcluirBruno você tem conhecimento de que a mana queimada é convertida em dano ? acho que isso cresce proporcionalmente a importancia dessa magia... podendo tirar 600+ de um silencer farmado no late game, sem comentário MESMO...
ResponderExcluire observe, provável que não mais NA seja usado como agente que permite seu lanepartner farmar ,pelo cd e pela ineficacia da skill em momentos iniciais do jogo... eu acho que p essa finalidade ele nao vai mais ser pego (como era pego por exemplo para jogar junto ao morphling)
Realmente, a legenda do gráfico estava trocada. Obrigado por avisarem!
ResponderExcluirE Bruno, de fato deixei esse fator passar em branco, mas também deixei outros, como a adição de mana proveniente de itens que não geram inteligência, como Point Booster ou Arcane Ring!
Não ficou completo meu post, mas acredito que de alguma maneira ele é útil!
Abraços.
Eu acredito q a magia foi bem nerfada, o momento em q a magia brilhava mais era no early game, atrapalhando os adversarios e permitindo ao NA e seu parceiro de linha tomar o controle com extrema eficácia. Agora o NA se resume a um heroi de empale no early game, alias, um heroi de empale melee, oq chega a ser pior. Esse novo manaburn n garante a linha pro NA, passando a possuir alguma eficacia somente no ultimo nivel, qnd o cd fica mto baixo (menor doq deveria). Do meio do jogo pra frente, o manaburn n passa mais a ser uma skill de controle e sim parte de um combo de magias para causar dano mto rapido (duh, obv), em certos casos esse manaburn melhorou e mto, mas nem sempre.
ResponderExcluirPara este novo manaburn causar a mesma quantidade de dano/manaloss do antigo o heroi afetado precisa ter 65 de int, oq nem sempre eh oq acontece ateh periodos mais avançados do jogo.
Eu não gostei deste remake, testei mto na pratica e acredito q o icefrog deva repensar e fazer um mix do novo manaburn com o antigo, conservando o cd de antes ou entao aumentando um pouco (na minha opiniao 10 segs seria o ideal) e colocando uma quantidade de burn fixo na magia somado a uma quantidade de burn baseado na int, partindo deste principio o restante seria soh balancear os numeros.
Eu acho que a skill deixou de ser uma skill qualquer anit qualquer hero e passou a ser uma skill anti-int hero, porque é de acordo com a int, normalmente heroes de int tem mais int que os outros, mas quebra vários heroes como Earthshaker, Tiny e etc, que utilizam builds full int pra combar e tal.
ResponderExcluirFICO BUFFADA NA MINHA OPINIÃO..... NO LATE GAME E NO EARLY FICO MUITO UTIL.....IMAGINEM CUMIGO UMA N.A ARRANCANDO A MANA DE UMM OBISIDIAN EARLY GAME ANTES INCOMODAVA ATÉ + OU - 15 MIN DE GAME AGORA NÃO... OQ É 200 DE MANA LATE GAME PRA OBISIDIAN???
ResponderExcluirÉ A MANA REGEN DELA =D AGORA NO FINAL DO GAME AJUDA D+ ^^ ARRANCANDO ATÉ 400~600 DE MANA^^... MUITO ÚTIL MESMO
bom post Fato
ResponderExcluirMas não é só a mana, e sim a life, 400~600 de HP pra um hero papel como Obsidian é bastante.
ResponderExcluirNo lvl 1 ja tira 100/120 de mana easy de um hero int, ta certo que o cooldown vai ficar bem maior, mas a analise a ser feita AXO que nem é essa de quantidade que queima de mana p/sec, ^^
ResponderExcluiraté lvl 3/4 eh um Buff sim acredito, Lvl 5/10, um nerf, e dae adiante um buff, até pq NA que preste nao ataca hero str e raramente vai atacar um agi..
Cara.. sendo franco, não li nem metade do q escreveu por achar grande d+ e por crer q dota ñ é apenas matematica. Ate pq vc tb sabe disso. Mana burn no inicio é horrivel. Cooldown alto, custo de mana alto, mana burned baixo. Não sei qual a versão dos replays q assistiu, mas por esta ser uma magia fundamental para o pick do NA em jogos competitivos, ele com certeza receberá uma visão e foco diferente a partir da 6.63. Ele poderá ser uma opção de solo pra upar o lvl da magia mais rapido e minimizar o cd da magia o mais rapido possivel.
ResponderExcluirSem mais inrolação.. pra mim ela foi nerfada se levar em consideração o objetivo do NA na maioria dos jogos competitivos. Mas será bastante util se ele receber uma função diferente da costumeira.
Que tópico lindo... omg!
ResponderExcluirAdoro mathcraft. =D
Eu particularmente acho que o mana burn recebeu um nerf, pois um dos "deveres" do NA é matar ou perturbar os herois frageis. No late game isso se torna mais dificil, já que o combo(ult, stun, dagon e mana burn) não chega nem perto de ser instant kill. =/
Realmente o melhor Post jah Postado aki no BLOG ,, um dos q gero mais discussões ^^
ResponderExcluirGOstei mesmo, só n gostei de ter q ficar quase 30;00 minutos lendo tudo oq o pessoal posto HEHE
BRASILEIRO A CADA DIA Q C PASSA FICA MAIS IGNORANTE HEHE ^^
li, reli, ... gostei
ResponderExcluirexclente , fez bom uso do sistema de matrizes...
gostei , de parabéns!
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirEu que entendi errado ou as tabelas 6 e 7 estao com o level das skill errados? minuto 7 level 5 com skill level 4.
ResponderExcluirGerando erro no grafico e manaburn/s
devido a baixa resolução das imagens de algumas tabelas fica complicado realmente visualizar.. mais parabéns pelo seu trabalho.
ResponderExcluirFaltou levar em questão que NA não vai sair usando mana burn em todos os heroes que estão no jogo, mas terá alguns alvos mais frequentes da magia. Mesmo assim, muito bom! deu uma aula de engenharia hein ;D
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