1 de maio de 2010

Futuro do DotA

O que vai haver na versão 6.68? Qual vai ser o futuro do jogo, saiba agora com perguntas respondidas pelo proprio IceFrog!





6- O que você pensa sobre o futuro do DotA, vai continuar a crescer? (De Amir)

R: Com certeza. Eu acho que os jogadores gostam de gastar seu tempo em algo que tanto gosta e confiam. Enquanto DotA tem muito a oferecer agora em termos de conteúdo e qualidade de jogo, eu estarei sempre trabalhando duro para melhorá-lo e todo o trabalho que será mantido quando se amadurece a algo que resolve todos os outros elementos de jogabilidade que não é preciso ir para o próximo nível. Eu acho que é uma boa opção para jogadores que querem passar algum tempo em um jogo que vai crescer com elas. Ela também tem um futuro muito brilhante na cena competitiva. Além do SMM já anunciadas ($ 32.000), ESWC (24500 dólares), um breve serão anunciados online ($ 30,000) do evento e um outro evento offline enorme que será revelado em breve, haverá também um conjunto ainda maior de oportunidades no futuro para os jogadores que estão dedicando seu tempo e energia em DotA. Eu acho que os jogadores em todos os níveis do jogo estará satisfeito com sua escolha e experiência com o jogo.

7- Por que alguns heróis no -CM não estão disponível neste modo? (De Brandom Lim)

R: É uma idéia amplamente experimental por isso pode ou não permanecer para o futuro. Há muitas razões diferentes para se embora. Em alguns casos é o equilíbrio ou bug relacionado potencial. Outras vezes é feito para limitar o número de mudanças simultâneas de modo que certas mudanças podem ser mais facilmente mensurados. Em muitos casos em que o acima não são um fator, na verdade é feito para dar oportunidade aos jogadores o suficiente para entender como jogar com e contra eles e compreender as forças e fraquezas melhor. Isso também faz com que novas versões menos destabalizadas para jogos competitivos, mas ainda fornece um fluxo contínuo de novos conteúdos. Dito isto, porém, eu comecei um monte de pedidos de jogadores que usam o modo de jogo casual ou semi-competitivo e perder heróis omitido, para que eu possa adicionar um subcomando para destravar tudo.

8- O que você acha sobre o apoio dos fãs de equieas competitivas? (De Mooseman)


R: O apoio dos fãs é, na sua maior parte, muito bom. Eu acho que é grande como apaixonado muitos deles são sobre DotA competitivo. Às vezes, porém, alguns deles podem ser um pouco crítico para as equipes com base em seus últimos vitórias consecutivas ou perdas. Eles têm muita pressão sobre eles e às vezes eles cometem erros ou apenas querem relaxar e tentar algo diferente. Eu não acho que é sempre justo julgá-los por isso. Eles também enfrentam a competição de topo com regularidade, por isso é difícil de ganhar cada vez. As equipes têm muito orgulho de gastar muito tempo praticando, por isso pode ser desmoralizante para eles, quando alguns torcedores mudar suas atitudes em relação a eles tão rápido.

9- Será que vamos ver os efeitos visuais mais no futuro? (De Zikaro)

R: upgrades visuais podem ser uma coisa boa (e eles virão no futuro), mas é extremamente importante para não acrescentar muito poluição visual. Você quer uma cena que tem uma atmosfera agradável e tema, mas não é muito cheia e brilhante, que afeta negativamente a jogabilidade, tornando difícil dizer o que está acontecendo.

10- Será que devemos esperar para ver qualquer loadscreens mais por Kunkka? (De 27.302)

R: Sim, ele está planejando um novo agora, mas eu não posso te dizer quando isso será feito, uma vez que depende de seu tempo livre.

11- Você usa o Editor WC3 por si só, ou outras coisas assim? (De Sasha200)

R: A maioria do desenvolvimento mapa é feito fora do editor de verdade. Há uma grande quantidade de arquivos de script separado e ferramentas do programa que são usados em conjunto para criar o arquivo de mapa.

12- Sobre os bugs ou funcionalidades interessantes que estavam em mapas beta? (De OpyyuRDs)

R:
Nós tivemos uma vez uma habilidade diferente para Techies que usou a mesma arte visual e efeitos sonoros de um starcraft para o nuke fantasmas. Quando ele usou, um indicador vermelho iria aparecer na terra como em Starcraft e então ele iria jogar o clássico "Nuclear Launch Detected" de áudio. Parecia muito mais frio do que ele jogou na prática e foi perto do fim de um ciclo de beta e tinha alguns problemas de equilíbrio e design, por isso decidimos retirá-lo, em vez de apressar polegadas Quanto bugs ir, Chaos Knight poderia puxar torres em uma versão beta, então você seria capaz de ter uma linha de torres empurrando o lado inimigo!

13- Será que os heróis terão mais um upgrade no seu Aghanim afinal? (De Akder)

R: Sim, eu costumo tentar adicionar um pouco mais a cada versão ou dois. Eu acho que é uma boa idéia para adicioná-los lentamente no entanto, ao invés de muitos de uma vez. Eu tenho mais pedidos extras em animações gráficas para os que já têm, por isso vou tentar encontrar os adequados para pessoas assim.

14- Qual é a parte mais difícil no desenvolvimento de dota? Quais são os riscos? (De Bannion)

R: A parte mais difícil não é realmente o desenvolvimento em si, mas na forma de medir o sucesso. A coisa que eu sempre tento trabalhar mais é o aumento da mensurabilidade e previsão de um patch com êxito. O objetivo é ser capaz de melhorar o processo de desenvolvimento e sistemas de feedback para uma melhor precisão para o que é melhor reasonates com os jogadores. A coisa mais arriscada que está fazendo uma mudança que pode levar muito tempo para descobrir o seu verdadeiro impacto no jogo em que se torna difícil de reverter. Nós trabalhamos muito duro para eliminar esse material no início da fase com a teoria ou análise cuidadosa ou beta teste específico.

15- Como você decide quando lançar um novo patch? (De VinceX)

R: Há duas considerações em separado para isso. Se você atualizar com muita frequência os jogadores não recebem uma chance para se adaptar à mudanças anteriores e aprender o jogo, se você atualizar muito lentamente, então você não está fornecendo conteúdo suficiente fresco. É um equilíbrio entre os dois que eu estou sempre tentando encontrar um meio feliz entre como posso obter mais feedback dos jogadores. O segundo é quando está "pronto". Eu costumo soltá-lo logo que eu sinto que o valor que sai de mais testes internos é muito baixo quando comparado com feedback externo teríamos de toda a comunidade. Se ainda estamos em fase de experimentação, onde estamos tentando idéias, então não está pronto. Uma vez que parece precisar de teste externo para poder tomar decisões mais bem, então ele é liberado. Da minha perspectiva, o jogo está em constante desenvolvimento e aperfeiçoamento de qualquer maneira, ele só se torna uma questão de qual é o caminho mais eficaz para melhorar alguma coisa.

16- O que leva mais tempo a cada patch? Pesquisando, balanceamento, execução ou Bug Hunting? (De Enders)

1 - Quando é que iremos ouvir mais sobre você e a Valve? Algumas pessoas dizem que vai demorar de 2 a 3 anos, você pode nos dar alguma pista? (De Zeyall)

R: Com certeza não vai demorar muito tempo. Há um monte de gente muito talentosa aqui na Valve que estão trabalhando duro todos os dias para garantir alta qualidade em tempo hábil. Nós estaremos fazendo um anúncio em breve, na verdade, e com base no feedback que tenho recebido desde a última menção, tenho certeza de que tudo será tão animado como eu sou.

2- Pode nos dizer como você conheceu a Valve e como você está gostando de Trabalhar até agora? (De Sodoes)

R: Tudo começou com um e-mail da Valve, onde mencionou que eles foram grandes fãs de DotA queriam que eu passasse algum tempo com eles e visitar seu estúdio. Eu não estava muito certo o que esperar da viagem. Depois de chegar e conversar com eles, a primeira coisa que notei foi quanto ao processo de decisão foi como o meu. Eles compartilhavam as mesmas inspirações para a construção de uma comunidade sustentável ea longo prazo sem ter metas de curto negócio avistados que acabam prejudicando a qualidade do jogo. Uma das coisas mais importante para mim que não era que não ia ser alguém acima de pé me dizendo como eu deveria estar fazendo as coisas. Eles confiam nos desenvolvedores que tenham experiência para tomar as melhores decisões para sua playerbase. A atmosfera na válvula permite que todos sejam muito capazes de se concentrar naquilo que amo fazer. Também não faz mal que eles são grandes fãs de DotA. Até que seus heróis favoritos são nerfados, então eu sou o cara mau para uma semana!

3- Qual é a popularidade DotA de hoje? (De china_white)

R: Eu só posso dar estimativas baseadas no uso getdota.com, porque eu não posso controlar downloads ingame ou fansites ou downloads a partir de China. Estima-se aproximadamente (com base nas estatísticas dos populares sites chineses) que a audiência DotA chinês é de cerca de 40 a 50% da audiência mundial. Sem contar com a China, Estima-se que esta em algum lugar entre 7 a 11 milhões de jogadores. Espero que o público cresça ainda mais em um futuro não muito distante.

4- É seu objetivo para fazer tudo o que pegou e a mesma quantidade de vezes? (De j.walsh)

R:
Eu não penso sobre isso dessa forma mesmo. Claro que é bom se houver uma distribuição agradável e isso é algo para trabalhar, mas na verdade o objetivo do desenvolvimento DotA é, em primeiro lugar, para fazer a qualidade de jogo melhor que pode ser. É a combinação de todos os heróis, os itens mecânicos e de conjunto que faz DotA o que é e não apenas os elementos individuais. Às vezes, isso significa que certas coisas são cuidadosamente ajustada para ser mais freqüente do que outros, às vezes não, mas no final o juiz principal e a qualidade de um jogo não está em algum equilíbrio artificial métrica, mas na qualidade de jogo global e profundidade que tem.

5- Pode nos dizer algo sobre 6.68? (De Carlos)

R: Ele ainda é um trabalho em andamento e precisa de algum tempo, mas vai ter novos heróis, as melhorias mais equilíbrio, e algumas novas funcionalidades. Aqui está um dos novos heróis em desenvolvimento:                                      
                                                                    Icarus, A Phoenix




R: Os dois consomem mais tempo são normalmente de investigação e experimentação. Investigação envolve mais do que apenas jogar o jogo, é também assistir replays, ler uma grande variedade de feedback e de falar com os jogadores. Experimentação é o momento por outro consumidor. Seria rápido para apenas reproduzir um patch, se eu já sabia exatamente o que fazer, mas a parte mais difícil geralmente é descobrir o que você quer fazer e fazer o teste adequado antes de fazer alterações.

17- O que você está mais feliz no que diz respeito à DotA? (De Artem)

R: Eu estou muito agradecido por todos os jogadores têm dado suporte a este jogo, é mais do que eu poderia pedir. Eu vejo uma comunidade vibrante que, apesar da curva de aprendizagem muito difícil que DotA tem, crescer através da dedicação e paixão de seus jogadores. Isso me mostra o quanto mais o jogo tem potencial e me incentiva a trabalhar mais.

Traduzido e Revisado por nb-K|.Kill3R

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